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AviUtl機能個人的纏め2

妙に好評(思い込みかもしれない)だった気がする纏め2記事目

今回は需要が高そうなカメラ制御について色々と
解説に入る前にカメラ制御についての基本的なおさらいから。

AviUtl解説13

カメラ制御は一つの被写体(オブジェクト)に注目して、常にその方向にカメラを向けつつグルグルやる(語彙不足)機能です。
AviUtlのラスボス感を漂わせている機能なわけですが、実際使いにくい
そもそも鉄道MADの場合カメラ制御なんてほとんど必要としないわけですが、使わざるを得ない場面もあります故……(特にプラグインの中にはカメラ制御使用を前提としたものも少なくない)。

……まあとりあえずそういうのは置いといて。

・各パラメータのおさらい

AviUtl解説14

xyz座標:普通に減点を中心とした座標

目標xyz:目標レイヤーの座標を原点とした、カメラの向く方向を決める座標。決めた座標の方へカメラが向きます

目標レイヤー:注目したいレイヤーの数字を入力。なおこの数字をカメラ制御のオブジェクトが置かれているレイヤー数に設定するとカメラそのものが中心座標となる。つまりはxyz方向に動かしても目標座標を弄らなければ常に真っ直ぐ向くようになり、変な方向に向くことがなくなる

傾き:z軸回転。まあ普段やる回転と同じ。なおxy軸相当の回転は目標座標を弄ることで調整することを前提に設計されているので存在しない(この辺がめんどくさい)

深度ぼけ:一般的なカメラで言う絞り。目標レイヤーに焦点を合わせ、それより手前、奥にあるものはボケる

視野角:一般的なカメラで言う広角/望遠。視野角が広ければ広角になり狭ければ望遠になる。オブジェクトに近づける限界値とかがこの辺で変わってくる

Zバッファ~:簡単に言えば「オブジェクトがめりこんだりしてもいいか」ということ。チェックを付けるとカメラ制御下ではレイヤーの上下関係が無くなり座標によってのみ支配されることになります。
チェックをなくすとレイヤーの上下関係が最優先されるようになり、座標的にはより奥にあり隠れるはずのオブジェクトが手前にきたりします。

チェックあり
AviUtl解説16

チェックなし
AviUtl解説17

チェックないとグループ制御チックになる、程度に思っていただければ十分かなと

この辺を踏まえた上で個人的なコツとかを纏めた続きへ
で、コツ(と言うほどおおそれたもんじゃあないけど)についておおざっぱに解説。

・カメラ制御を使わない

何言ってんだコイツみたいな目で見られそうですが、簡単に言えば特に複雑な動きをするのでなければグループ制御単体でも十分ってことです。
グループ制御ならボケこそ出せませんがxyz軸回転が利くのでそれなりに直感的にできるだろうと。

また「上のオブジェクトでクリッピング」が使えるのも大きな利点(カメラ制御ではZバッファ~のチェックを外さない限り使えません。しかしそこのチェックを外すとカメラを使う意義が大幅に失われてしまう……)

そもそもカメラ制御は静止画MADとかに向いた機能ですから、基本鉄道MADではさほど必要ではないんですよ正直。

が、しかしそれでもどうしようもない時がある。たとえばこちら

AviUtl解説15

これを見ていただければわかるかと思いますが、グループ制御影響下にグループ制御を置いて更にその下にグループ制御を置く……という芸当はできません。
これがグループ制御の致命的な弱点でして、この辺をクリアしたければカメラ制御に頼ることに

・目標専用オブジェクトを作る
おそらくカメラ制御を扱う上で一番大事じゃないかな、と思うのがこれ。
いちいち目標レイヤーの数字を変えていくのではなく、目標専用のオブジェクトを作りそれで制御していくというやり方で、カメラ制御を扱う上ではほぼ必須のテクニック(だと思う)。
AviUtl解説18

真ん中にある赤い星が目標専用オブジェクトです。出力するときは透明度を100にします。
これさえあればいくらカメラの目標レイヤーが変わろうともこれ一つで対処できるので非常に楽。
またRevelationでお見せした焦点がズレていく表現でもこれが必須です。

AviUtl解説19
AviUtl解説20

星が手前にやって来るにあわせて自動的に焦点も移っていき後ろがボケていきます。
このような表現をする場合、目標とカメラのxy座標の移動を完全に一致させ、目標のz軸だけは別に移動させています。

ここでカメラ制御の目標座標を弄れば当然傾けたりもできます。

これだけでかなりカメラの方向の調整が楽になるので是非知っておいていただきたいです。

・カメラとグループ制御とを併用する
ていうかそもそもカメラはカメラ、グループはグループと考えてしまうから駄目なんです。カメラとグループにはそれぞれ長所短所があるんですから、併用してしまえばいいんです。
つまりカメラ制御側が得意なところ、というかカメラ制御じゃないと無理な立体表現を再現しつつグループ制御でオブジェクトを動かすと。

AviUtl解説21

またrevelationかよと言われそうですが、ここでも。少し分かりやすくするためにシャドー付けてます。まあシャドーとか入ってきたら基本カメラの専売特許です。
螺旋状に四角形が並んでいくわけですが、こうなると座標のみに縛られるカメラ制御じゃないと基本ムリなわけで。

で、この後一気に回転しながら下りて最初の段にまで戻るわけですが、ここでカメラを振り回そうとしてもおそらく無理(曲線移動とか組み合わせたらできなくはなさそうだけど)。

AviUtl解説23

というわけでここからはグループ制御に頼ります。これなら簡単で、説明するまでもないかと。

AviUtl解説24

階段を上って行く感じのこれも最早敵ではなく。
四角形の枚数を数えれば何度回せばいいのかも計算できます。カメラ側はもう一切動かす必要はありません。




まあこんなもんです。
基本的にこの辺のテク組み合せとけば大方なんとかなるのではないかなと。勿論、何度も弄って感覚的なコツを掴む必要はありますよ。ただ基本的にRevelationとかで使ってるのはこれらの延長程度のもんです。

今日はここまで
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Author:夙川霊夢
赤胴を常に追い続けている桜Trick中毒マン
なかいちとかいうのと同一人物
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